来源:游戏研究社
这个月的Xbox新品发布会上,Square-Enix公布了新作:《奇异人生:双重曝光》。这是SE在五月宣布「重启和觉醒~为实现长期增长而重启的3年」这个颇为中二的商业计划后,官宣的第一个新游戏。
《奇异人生》,这个主打剧情,玩法上近乎走路模拟器的小众游戏系列,如今已变得越来越有3A游戏的面貌。与之相匹配的,是官方在这款游戏上采用了比较激进的销售策略。例如,只有购买了终极版(448元)的玩家,才可以在游戏里撸猫。
《奇异人生》显然不能算是SE旗核心的ip,更不能代表传统的买断制3A游戏,但从官方对待这款游戏的方式上,或许我们可以一窥如今的主流厂商都打的什么主意,对游戏的形态有哪些思考,以及未来我们能玩到的游戏会是什么样子。
免剧透终极版
靠可爱的猫狗来吸引玩家的做法在最近几年越发常见。在同样于近期揭晓的《刺客信条:影》的实机演示中,我们的武士大人弥助进村后无视身边向他鞠躬的乡亲们,径直去做的第一件事也是撸狗,厂商的算盘珠都打到玩家屏幕上了。
不过,这类互动往往是内置的一个小功能,像《奇异人生:双重曝光》这样将猫狗做成终极版限定内容的方式倒不多见(猫猫甚至不在348元的「豪华版」中)。
对于能够抵抗可爱小猫的吸引力,不打算额外花上150元的玩家,SQUARE-ENIX在商店页面用黄色标注了另一项重磅「福利」:预购终极版的玩家,可以提前2周游玩正式版的第1、2章内容。鉴于奇异人生系列往往由5章构成,这几乎相当于提前玩到半个游戏了。虽然付费抢先游玩的销售模式也已经有些前例了,但那些游戏要么是像《使命召唤》这样侧重多人对战,不以剧情为核心卖点的游戏,或是像《刺客信条:影》这样在黄金版中涵盖将在「稍后」推出的季票内容,且最多提前三天游玩,而不会提前2周之多。
这并不是「不着急可以不买」这么简单,因为玩家消费并不是为了买到多少额外内容(除了小猫),而是花钱消灾,免受剧透的困扰。对于希望支付全价首发以获得充分体验的玩家来说,298元的首发版本质上是「晚14天开玩的二等票」,而如果在此期间遭遇剧透,相当于自己付出的298元还会进一步贬值。
考虑到当下社交媒体算法的推送机制,玩家越是关心《奇异人生》的相关内容,就越容易在游戏终极版解锁的那两周里被剧透。这种销售模式,与其说是鼓励真爱党为爱买单,倒不如说是向核心受众「强卖」免于剧透的赎金。对于路人玩家,这两周反倒没有什么影响。在这种销售模式下,只有核心玩家受伤的世界达成了。
和卡普空在《龙之信条2》里卖传送石相比,SQUARE-ENIX的免剧透终极版无疑是在传统的买断制游戏收费模式上再往前走了一步,离EA曾打算在《战地》里让玩家花钱买子弹的愿景更近了一点。
这些厂商到底怎么回事?难道他们不知道这样做无异于杀鸡取卵吗?在仔细看了那份「重启与觉醒」与由此引发众多游戏从业者的讨论之后,我发现不光是SE,传统意义上的3A大厂可能还真没多少好办法了。
游戏不好玩赖谁呢
SE的新计划之所以叫「重启」,正是因为他们的现状不太乐观。他们在5月发布的财报中确认,2024财年的实际营收仅有预期的一半左右。两个关键原因是:SE花费巨资推出的《最终幻想16》、《最终幻想7:重生》等等游戏的表现不达预期;此外,还砍掉了数个原本计划这段时间推出的游戏。
其实,两款《最终幻想》的Metascore分别有87和92。重点在于后面的那个「等等游戏」。看看SE在过去几年推出的游戏吧:《漫威复仇者》、《巴兰的异想奇境》、《巴比伦的陨落》、《魔咒之地》和《泡沫之星》五款高清游戏的Metascore均分只有56。那些被SE主动放弃没有上线的游戏,恐怕更是重量级。
问题来了:在这些游戏上线之前SE不知道它们不好玩吗?
对此,很少有人比曾经担任SE控股公司业务总监的雅各布•纳沃克更有发言权。他在看到「重启计划书」后有感而发,并在社交媒体上贴出的长篇大论。他的观点引来了很多同行的评论乃至反驳,原帖至今已经超过了100万次浏览。
纳沃克最初想表达的意思是:将一款游戏做到及格或许是一门科学,但创作出满分爆款则是一门艺术。没有人能保证一款游戏一定能从一个充满bug和缺陷的原型蜕变成一个神作。而且,二者的差距往往是「行百里半九十」,制作人会在花光预算,接近发售日时找到老板说:「对不起,我们还需要12个月的时间,以及额外一大笔钱。」
此时,老板不能直接说:不行,按原计划来。而是需要把握何时该继续投入,何时该适当放手,留下资金供下款游戏翻盘。于是,我们见到了从《最终幻想13》一路耗成《最终幻想15》的长途跋涉,至于《巴兰的异想奇境》,甚至连宣发费用都砍了。你可以说SE没有次次成功,但不能说他们懒于尝试,其实他们已经很努力了。
他的这番为老东家挽尊的言论,招来了《地平线:西之绝境》制作人塞德里克•查桑的反驳,他评论道:不及格的游戏再怎么延期修补,也没法变成满分神作。如果真的能够逆袭,那一定是整个游戏都推倒重做了。纳沃克能说出这番话,恰恰说明SE管钱的领导层对于「这款游戏该是什么样」没有概念,所以当游戏制作人画饼要钱时,高层只会一次次批准投资,最终造就了如此多的低分3A,以及像《最终幻想7重生》这样不知道什么时候该收手,无脑追加更多内容的游戏。它看起来很努力,但实际上没有把握住原版《最终幻想7》的魅力,将游戏从玩家的身边越推越远。
查桑还拿「爆杀」《西之绝境》的《艾尔登法环》举了例子,他说,《西之绝境》从规模和质量上说,绝对是3A里的一线水准,在交差的时候,各个指标都能「打勾」。然而,《法环》不仅在审美和玩法上大获全胜,就连开发预算都比《西之绝境》要少。因此,如果一家游戏公司的高管还执着于「花大钱做出大制作游戏」,而想不清「什么才是好游戏」的话,还会继续失败。
《巴兰的异想奇境》虽然由索尼克联合创作者中裕司领衔制作,最终的成品却玩法枯燥,角色乏味,定位模糊,让人困惑于制作这款游戏时发生了什么
《奥日》系列的制作人托马斯•马勒站在独立游戏开发者的立场给出了评论,他说:玩家并不像发行商那样纠结于3A这个概念。《堡垒之夜》和《我的世界》哪个有3A级别的画质呢?《最终幻想7》吸引玩家数十年的魅力,也不仅是它当年在3D画质上的突破。《巴兰的异想奇境》画质再好,在游戏性上也根本无法和《超级马力欧:奥德赛》这样的同类竞品相抗衡。它们的差距是如此明显,然而无论是游戏制作人还是发行商,不但对此视而不见,通过了项目,还砸大钱做成了3A,说明SQUARE-ENIX从一开始立项的时候,就没想清楚:对一款游戏来说,什么才是最重要的。
能力越大,责任越大
对于同行们的评论,纳沃克则表示,你们说的那些,和SE这个体量的3A大厂操心的事,根本是两码事。难道SE不知道做尝试吗?但是《八方旅人》这样的小品,注定是小众的,撑不起销量的。独立开发者经过几次试错,做出一款《小丑牌》就能衣食无忧,但《小丑牌》养不起几百人的大团队,3A大作在玩法上的试错成本又极其高昂。因此,优先保障高清画面这种大概率「种瓜得瓜」的投入,是3A厂商必然的选择。
在最新的预告片中,类似的物件已被高清化
纳沃克还指出了一个不讨人喜欢的现实,那便是SE作为上市公司,需要小心对待和股东的关系。那些放飞自我,不在意股价的公司,都在90年代的泡沫经济中灰飞烟灭了。如果一家上市公司不去做高成本、大制作(以期望获得大量收益)的3A游戏,那么它就难以巩固股东的信心。换句话说,上市公司做游戏就是「能力越大,责任越大」。
固然,市面上存在着像拉瑞安这样保持独立的工作室,且SE曾经也是这样的公司,但在经历了数轮行业震荡与合并之后,今日的SE已经是日本第二大的游戏厂商,比他更大的只有任天堂(如果不算总部在美国的索尼互动娱乐的话)。即使放在全球范围内的「第三方」游戏厂商里,他们的体量也仅仅小于EA、Take-Two和育碧等几个厂商。
《奇异人生:双重本色》的额外内容几乎都是服装包,每个服装包各有5件服装。位于最后一行的「独占猫咪内容」更显黔驴技穷的意味
然而,由于SE以强调单机游玩、侧重剧情的RPG游戏为基石,这意味着他们相当依赖买断制游戏的收入。和主打服务型游戏,能够广泛应用「通行证」、「宝箱」和「抽卡」等机制的EA等厂商相比,买断制游戏的盈利模式相对单一。像《奇异人生》这样连战斗要素都近乎于零的「走路模拟器」,能添加的付费点更是少之又少。那么,当《奇异人生》身不由己地提高预算去让自己更像一款3A游戏时,与之相匹配的营收压力也就成了一个没有商量的硬指标。这么一来,「终极版限定撸猫玩法」和「加钱提前14天体验」 这种策略频出也就不足为奇了。
最后,纳沃克还「甩锅」给了服务型游戏。他认为,像《堡垒之夜》《原神》这样的游戏运营越久,玩家在其中投入的金钱和情感越多,就越难转而去玩一款新游戏。当周末到来,不管玩家多么想尝试一款新游戏(他甚至已经买了),但只要他一想到通行证等级还没刷满,周常任务还没做完,就会像着了魔一样回到那款游戏中,直到把所有奖励都拿齐,才算是为自己赢得了「游玩其它买断制游戏的资格」,而往往到这一刻,能用来玩游戏的休闲时间也消耗殆尽了。
换句话说,《最终幻想7重生》的对手不是同期发售的RPG大作《人中之龙8》,而是所有玩家已经玩了好几年,并且还会继续玩好几年的「老游戏」。而随着老游戏的味道愈发醇厚,摆在新游戏面前的困难只会越来越大。他断言,「打不过就加入」会是越来越多买断制游戏厂商的选择,未来玩上搭载《最终幻想》IP的「原神」也不是不可能。
大厂单机游戏的未来
那么,以SQUARE-ENIX为代表的3A游戏上市公司,以后又将走向何方?回看他们的「重启和觉醒」计划书,颇有一种和社交媒体上那几位同行隔空讨论的感觉。从纸面上看,既包括「继续贯彻高清游戏路线,争取确保高清游戏质量」这种能和纳沃克的发言相印证的部分,也有「为能够做出独属于SQUARE-ENIX魅力的游戏建立开发管线」这样关于自身定位的思考。当然,像「积极推行多平台策略,触达更多玩家」这种短期策略和「寻求增长投资和股东回报之间的平衡」这种面向股东的心理按摩也没有缺席。
可是,仅从这样的愿景来看,我仿佛只能看到3A游戏上市公司继续沿着既有的道路前进,并努力植入各种氪金项目,以期从每个玩家身上获得超过60-70美元的回报。换言之,在短期来看,我们可能还是会面对3A游戏更高的初始售价,更多的微交易项目,以及更多的猫猫、陆行鸟或别的什么让付费项目看起来不那么赤裸裸的「付费大使」。
与此同时,这种以股价增长为制作游戏核心驱动力的业态似乎正让3A游戏开发者身心俱疲。曾先后供职于2K、Telltale和暴雪的哈里森•G•平克在社交媒体的牢骚收获了同行的广泛认同。
成立于1987年的Cyan是美国现存历史最悠久的独立游戏工作室
等会儿,说了这么半天,到底什么是3A游戏?
我查了半天,也没有找出到底是谁率先提出「3A游戏」这个概念的。虽然关于它的定义有一个笼统的「高成本、高体量、高质量」的说法,但对于怎么评价一款游戏是否符合「3A」,似乎这个标准又变得无比模糊起来。
在我能查到的资料中,曾担任维珍游戏的CEO马丁•阿尔珀是最早向同行宣扬3A概念的人之一。而他将自己能够成功做出一系列收购和宣发操作的原因归结于「我一个电子游戏都没玩过。」
或许,3A的具体评价标准并不重要,重要的是说出这个词时所能带给别人的感觉。当游戏制作人在找投资人时说自己是3A,就像是在说自己是做「大生意」的人。当游戏宣发时强调自己是3A,就像是在宣传一部电影是「大片」。
前些日子,我也跟风盘起了「电子核桃」——兼容各种模拟器的开源掌机。鼓捣游戏库的过程波澜不惊,但当我随手点开一款游戏时,屏幕上伴随着logo突然冒出的一句「EA Games,Challenge Everything」却让我「DNA动了」。即便是在黑屏读盘画面,连游戏的logo都还没看到,我也已经本能地兴奋起来。它仿佛是一句承诺,一段即将开始的高质量游戏享受的保证。
我逐个点开模拟器里的老游戏,只为再看一次各个厂家当年激动人心的logo画面。育碧、暴雪、KONAMI……这些如今听来,总是和「贪婪、罐头、强行正确……」这样的词汇或情绪绑定在一起的游戏巨头,竟然也曾带给我满满的幸福。
就在我写到这里的时候,任天堂直面会开始了。当我一边看直播,一边加愿望单的同时,看着明显老迈年高的Switch画质,又觉得…3A厂商对画质的追逐也不是没有意义的,真是矛盾。
愿3A大厂们各自的重启与觉醒之旅一切顺利,愿游戏开发者永远对新作充满灵感与活力,愿玩家们在喜+1之后依然享有游玩它们的时间与兴致。
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